Chapter5 map_logを改ざんしよう
Chapter5 map_logを改ざんしよう
Chapter5 map_logを改ざんしよう
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このChapter5ではmap_logの改ざんを行います。

「map_log」というのは皆さん自身がプレイした行動パターンの記録のことです。
この記録を再生することで自分が行った行動を後で確認することができるのです。
ちなみにこのmap_logは収録も再生も自由に可能。
もちろん、収録後に再び収録し直すこともできます。

この行動内容を手動で書き換え、通常ではありえない行動を
自キャラに行わせるというのが今回の講義内容となります。
さて、講義に入る前に以下のmap_logに関する基本的な知識について確認しておきましょう。

●map_logの再生の仕方
1.自作面一覧画面(全体マップ)でmap_logを再生したい面に自キャラカーソルを合わせる。
2.一覧画面の右フレームにある「Play」ボタンでゲームスタート。
3.ゲームが開始したら、行動を起こす前に「Shift」+「Ctrl」+「g」を同時押しする。

●map_logの収録の仕方
1.自作面一覧画面(全体マップ)でmap_logを収録したい面をダブルクリックして開く。
2.自作面作成画面の右フレームにある「Play」ボタンでゲームスタート。
3.宝箱を取ってゲームクリアするか(※)、または、ゲーム画面の右フレームにある
  「Exit」ボタンを押してゲームを途中で強制終了させる。

※途中で敵に殺されたり、水に溺れたりなどするとmap_logは収録されません。
 また、map_logが収録されるのは「宝箱を取るまでの行動パターン」であり、
 「宝箱を取った後の行動パターン」は収録されませんのでご注意を。

●map_logの収録される場所
Chapter1でも説明しましたが、map_logは「Construct.txt」の中にある
各面マップデータの末尾に収録されます。(詳しくはこちら。)
改ざんはConstruct.txtの中で直接行うか、
該当するmap_logを別のテキストファイルなどにコピー&ペーストした上で行います。
不慮の事故で他のデータに悪影響を及ぼしたり、
保存ミスでせっかく作ったログ内容が消えてしまうおそれもありますから、
一旦コピペした上で改めて改ざんを行うことをお勧めします。
なお、フォントは英数字として判別できる程度であればどれを使っても構いません。

それでは、以下、map_logの改ざん方法とその具体例を見ていきましょう。
1.  map_logの記号の読み方
2.  通常ではありえない自キャラの動きを演出する
当然のことながら、map_logを改ざんするためには
map_logに書かれている意味内容を理解しなければなりません。
と言っても、キャラ配置の記号に比べたら覚える内容はごくわずかですので、
応用できるレベルに達するまでにそう時間はかからないことと思います。
サクサク覚えてオリジナルのエッガー劇場の制作に入りましょう!
まず最初に1.map_logにおける記号の読み方を説明します。
次のmap_logサンプル1を見てください。

【map_logサンプル1】
map_log
47R62D78L97U21W1S18W29U17R14W1S7W1S20W50R97LR41R


注目は数字とアルファベットの混在した2行目です。
この1行にどれだけの情報量が含まれているか、皆さんには想像がつきますか?
こちらのページに移動し、「詳しい手順」に従って自作面データとmap_logを切り貼りしてみましょう。
(自作面データとmap_logの切り貼りの仕方をご存知の方は
詳細を飛ばして【map_logサンプル1用自作面】末尾に接続して直接再生しても構いません。)
記号 意味
右へ進む(Right)
左へ進む(Left)
上へ進む(Up)
下へ進む(Down)
その場で待機する(Wait)
ショットまたはパワーを使う(Shot)
1.ララが花道に沿って画面内を1周する。
2.水に橋を架けてからヘビを吹っ飛ばす。
3.その場で足踏みした後に宝箱にたどり着く。  ・・・以上の内容が再生されれば成功です。

map_logに含まれる情報は右上の「記号と意味の対照表」に示されている通りです。
なお、アルファベットの前に付いている数字部分はキーを押している時間の長さを表します。
「1」は実際の時間に置き換えると約1/50秒。
(ただし、使用OSなどPCの環境によって1/80などに分母が変化します。
この講義では1/50を基本値として話を進めますが、
各自で適宜ご自分の環境の数値に読みかえるようにしてください。)
つまり、「500」で約10秒間キーを押しっ放しにしていることになります。


では、map_logサンプル1のデータ内容を詳細に分析してみましょう。
まずは冒頭の「47R62D78L97U」の部分。
最初に出てくる「R」は「
右へ進む」を意味するわけですから
ララは約47/50秒右に向かって進んでいるわけです。
続いて「D」で下へ、「L」で左へ、「U」で上へと順次進んでいきます。
花道は1辺ごとに1マスずつ長くなっていきますから、
走行時間を表す数字も「47」「62」「78」「97」と徐々に大きくなっていきます。
ちなみにスタート地点から水の手前までの総走行距離は
18マス
水にたどり着いた時点までの経過時間は「47」+「62」+「78」+「97」=「
284」ですから、
284を18マスで割ってみると1マス辺りを
約15.77…/50秒で通っていることが分かります。
1マス通過に要するlogの数値は15〜16を目安としておくのが良いでしょう。


さて、その次に続くのは「21W1S18W29U17R14W1S7W1S20W」の部分です。
まず、「W」は「
その場で待機」を意味していますので約21/50秒間立ち止まったわけです。
そして「1S」、即ち、橋のパワーを1回使います。
なお、「S」の前に付く数字は「1」のみです。
これはショット、パワーは「Space」キーや「Enter」キーを押した瞬間のみに発動するため、
キーを押しっ放しにしたところで連続して発動しないことに由来しています。
ただし、この「1」に関しても任意の数値に改ざんすることが可能だったりします。
(この詳細についてはmap_logサンプル2の説明のところで紹介します。)
続いて「18W29U17R14W」を経てヘビの目前へと到着。
この後の「1S7W1S」でショットを続けざまに撃ってヘビを吹っ飛ばしているわけです。
(「1S」の間にある「7W」は実際には7/50秒と極めて短時間であり、
ショット発射はほぼ連続しているように見えます。)


そして、最後に登場するのが「20W50R20W50R97LR41R」です。
おやおや?
この行列には見慣れない記号が混じっていますね。
そう。「97LR」、これこそが「
その場で足踏み」の正体なのです。
こんなこと改ざんテクでしか実現できないよな〜・・・なんて思ったあなた!
キーボードの「←」「→」キーを同時押ししてみましょう。(もしくは「↑」「↓」同時押し。)
・・・あらま!
その場で足踏みが簡単にできちゃいましたね。
実は「LR」や「DU」といった記号は方向(arrow)キーの同時押しによって生じるのです。
また、サンプル1には登場しませんが、これと似たような記号に
DL」や「UR」といったものも存在します。
ご想像通り、「↓」+「←」や「↑」+「→」といった組み合わせで生じる記号ですが、
主として自キャラが下方向から左方向、上方向から右方向など、
最初の進行方向から直角の向きに進路を変える時に無作為で収録されることが多いようです。
ちなみに、この直角方向キー同士の同時押しの場合は
ほぼ意味のない逆方向キー同士の同時押しとは異なり、
「曲がり角」を再生機に認識させるという意味で重要な意義を帯びてきます。
また、自キャラが目的地にたどり着くまでのアニメモーションは一連の流れになっており、
途中の1コマのみを省略するということはできないようになっています。
つまり、「75L4LU44U」というmap_logの場合では
さして意味のなさそうな「4LU」を省略してしまっても構わなく思えますが、
実際には「75」+「4」+「44」の合計123/50秒を経ねば目的地までたどり着けないのであり、
4LU」を省略した119/50秒では旅路半ばのログとなってしまうわけです。
削ってしまっても構わない些末なものがほとんどではありますが、改ざんする場合には
最終的な数字の合計数をなるべく改ざん前と同じ値にするよう注意しましょう。
なお、4方向同時押しの場合は「DLUR」となります。
(記号はこの順番に優先して記載されるので「UL」「RD」などは生じえません。)
●記号と意味の対照表




さて、いよいよmap_log改ざんの核心部分となる改ざんテクの実践編へと入ります。

通常ではありえない動きを自キャラに演じさせることこそmap_log改ざんの醍醐味と言えます。
ここに掲載するサンプルはほんの一例に過ぎません。
他にもまだまだ多種多様の改ざんテクが埋もれていると思われますので、
是非とも皆さん自身の手で発見、もしくは、創意工夫して編み出してください!
【map_logサンプル2(自作面付き)】
タイトル:『ザ・ワールド!』
「S」の前に付く数字が「1」のみであることは
先程述べた通りです。
(キーを押しっ放しにできないため。)
では、この「1」を別の数字に書き換えたら
どのような現象が起こるのでしょうか?
パワーは3つしか使用できないという制約があるので、
今回は好きなだけ使用できるショットをベースにして
改ざんを行ってみました。

皆様、『ザ・ワールド!』をご覧いただけたでしょうか?

「な、なんじゃこりゃー!!?」
そりゃ、叫んでしまうのも無理はありません。
アニメモーションは省略できないと先程言ったばかりですしね。(^^;

皆さんは対戦格闘ゲームに「キャンセル」という現象があるのをご存知でしょうか?
波動拳を出し終えた後のモーションを「キャンセル」して昇竜拳に直で移行する・・・ってなアレです。
『ザ・ワールド!』ではララがショットを一旦撃ち、
撃ったその手を下ろす前に次のショットを撃っています。
つまり、「キャンセル」が発生しているというわけですね。
通常では目押しが限界のショット発射も改ざんを行えばこの通り永続発射できてしまうのです。
(ちなみにタイトルは「JOJOの奇妙な冒険」のディオ・ブランドーのスタンド名から引用。
そして、時は動き出す!?)

しかーし! この『ザ・ワールド!』では最後の最後でララが焼死しております。
御陵前が改ざんを失敗したのかって?
いいえ。ここからは皆さん自身に実際に改ざんで手直しをしていただこうと思っています。

ララが焼死する原因は宝箱に向かう途中にいる両脇のゴルの炎に当たってしまうからですが、
最下段のゴルの炎がもう少しララのお尻に接近していれば
「炎相殺」技でこの窮地を脱することができたはずです。
そこで問題です。
最下段ゴルの炎をララのお尻に更に接近させるにはどうすれば良いでしょうか?

簡単ですね。
ショット相殺終了後、ララが上方向に歩き始めるのを少しばかり遅らせてやれば良いのです。
と言っても、現状ですらララのお尻に火がつきそうな勢いですから、
ウェイトをかける量はほんのわずかにしておかなければなりません。
約2/50秒程度が適当かと思われます。
テキストファイルなどにデータ全体をコピペした上で、
map_log終盤の「62S」を「64S」に改ざんするか、「6W」を「8W」に改ざんしてみましょう。
できたら、早速再生です!
いかがでしょう? ララは無事に宝箱にたどり着くことができましたか?
【map_logサンプル3(自作面付き)】
タイトル:『ウンディーネ・ララ』



map_number 101
map_feeling LAND
wl,wl,wl,wl,wl,wl,wl,wl,wl,wl,wl,wl,wl,
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BG,00,
map_log
1W1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R
1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L
1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1U1R1D1W1R1D1L1U1R1D1L1U
1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D
1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D1L1U1R1D30W5U26W1S25W
65U

さて、こちらは『くノ一忍法帖』でもおなじみの「回転」をテーマにしたサンプルです。

ですが、『ウンディーネ・ララ』を再生してもゴルの炎に焼かれてしまうだけで
何も起こりませんでしたよね?
これはララの周囲に障害物がないため、
map_logを再生すると各方向にララが歩いていってしまうことが原因です。
回転用のmap_logを再生するためには
あらかじめララを障害物の中に閉じ込めておく必要があるのです。
では、手動設定でララの上下左右に水(ln)を配置してみましょう。
そして再生です。
今度はきちんと回転しましたよね?

この自作面ではララはウンディーネ(水の精霊)という設定ですから、
周囲に水がなくてフラフラよろめいてしまったのかも知れませんね。(笑)

さて、回転を演出するためには次のようなmap_logを組み込む必要があります。
1R1D1L1U1R1D1L1U」 ※これで2回転分
このlogはキー入力の時間が「1」と非常に短く、
右を向いたらすぐに下を向き、下を向いたらすぐに左を向くといった
高スピードの回転を演出するためのものです。
では、ゆっくりした回転を演出するにはどうしたらいいのでしょうか?
答えは「4L8W1U8W1R8W1D8W1L8W1U1R8W4D」といった具合で
方向記号と方向記号の間に「W(待機記号)」を挿入してやれば良いのです。
こうすることにより各方向を向いている時間が長くなるわけですから、
スローペースで回転しているように見えるというわけですね。
徐々に回転を早めていくというような効果を演出する場合には
くノ一忍法帖』のログを参照してみてください。

この講義の冒頭でも述べた通り、他にも様々なmap_log改ざんテクが存在しています。
また、テクニックだけではなく自作面に物語背景をつけてみるなど、演出方法は十人十色です。
面白い!と思う鑑賞用自作面ができましたら、是非とも講師(管理人)に見せてくださいね。
皆さんが素晴らしいエッガー劇場を創造されることを願っています!
それでは、今日の講義はここまで。
番外編  WIN体験版の正答logを見る方法
番外編
WIN体験版の正答logを見る方法
WIN体験版 Quest of Rara の既製品面(New Gameモード)では
その面の正答を見ることができません。
(正答を見ようとして「Shift」+「Ctrl」+「G」を押すとパスワードが要求されるのですが、
このゲームではそもそもパスワードが実際に存在しているかどうかが不明なのです。)

「体験版の作者解を見てみたい!」
そんなあなたにお贈りするのが以下の手段です。

1.体験版エッガー(eggld020)フォルダに入っている「EGGLAND0.MAP」ファイルをコピーする。
  適当な場所に貼り付け名前を「EGGLAND1.MAP」に変更しておく。
2.製品版エッガー(Egger Land)フォルダに入っている「EGGLAND1.MAP」を切り取り、
  他所に保存しておく。
3.手順1で名前を変更したMAPファイルを製品版エッガーのフォルダ内に移動させる。
4.New Gameでゲームを開始し、作者解を見たい面にて「Shift」+「Ctrl」+「G」を押す。
※製品版エッガーを元に戻したい場合は
 偽物の「EGGLAND1.MAP」(手順1で名前を変えた方)を削除し、
 手順2で保存しておいた本物の「EGGLAND1.MAP」を
 製品版エッガーのフォルダ内に移動させてください。
 なお、この方法を行っている途中でゲームをセーブすると製品版を元通りにした後に
 旧プレイ中断地点からゲームを再開できなくなります。
 セーブする際には「ファイル変更」で別名の「***.egg」に保存しておきましょう。
注意 : この方法は製品版である「復活!エッガーランド」をお持ちの方のみ実行が可能となります。

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map_number 100
map_feeling LAND
wl,wl,wl,wl,wl,wl,wl,wl,wl,wl,wl,wl,wl,
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wl,fl,fl,fl,fl,wd,Gu,wd,fl,fl,fl,fl,wl,
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HM,10,
map_log
159R1LR77L3DL102D4W1S8W1S5W2D1DS5D1DS7D1DS3D5W62S6W
1U1US135U