Chapter1 改ざんテク概略
Chapter1 改ざんテク概略
Chapter1 改ざんテク概略
上級者のための改ざんテク講座
「改ざんテク」とはWIN版エッガーの自作面データに手を加えて、
通常では置けない場所にキャラクターを配置したり、
プレイヤーのキー操作では実現の難しい動きを自キャラに行わせるテクニックです。
一般人の常識からかけ離れた自作面を作ったり、
独自のエッガー劇場を作ってみんなをあっと驚かせてみましょう!

ここでは初歩的なテクから上級レベルのテクまでを順を追って解説していきます。


Chapter 1 改ざんテク概略
Chapter 2 キャラを配置しよう
Chapter 3 外周壁の秘密(近日公開)
Chapter 5 map_logを改ざんしよう
Chapter 6 改ざん面を作ったら(近日公開)
Chapter 4 パワーを改ざんしよう(近日公開)
忍法「爆裂竜巻」
改ざん面の一例 : 『くノ一忍法帖』
0080御陵前作 (2002年公開)
※画像をクリックすると拡大表示されます。
実物を見たい人はこちらを参照してください。
て、解説に入る前にまず改ざんテクでできることを紹介しておきましょう。

 1. 好きなキャラを好きな位置に配置できる(13×13マスの有効利用)
 2. パワーの使用順序や使用時期を自由に設定できる
 3. map_log再生時の自キャラの動きを自由に設定できる
なんだ!そんなこと手動設定で普通にできるじゃん!
そう思ったあなた。いえいえ、そうでもないんですよ。
例えば、手動設定で画面内に宝箱を5箱設置できるでしょうか?
また、座標:上0左4の位置にハートを設置できるでしょうか?
当然のことながらどちらもできません。
不可能を可能にするテクニック。それが改ざんテクなのです!

それでは上記3項目を詳しく紹介していきましょう。
改ざんの対象となるデータは「Construct.txt」に入っています。
まずは実際に皆さん自身で「Construct.txt」を開いてみてください。
ある程度自作面を制作、収集していらっしゃる方なら
冒頭に次のような記号の羅列が見られるはずです。
MATRIX
以降のChapterでは説明しませんのでここで簡単に紹介しますが、
これは自作面一覧画面の自作面配置とConstructモードでプレイする時に
最初にスタートする面の位置を表したデータです。
「project_start 79」という表示がスタート位置の面の「map_number」を示しており、
これに対応する「079,」という表示が一覧画面におけるその面の座標を示しています。
例えば、「project_start」の後ろの「79」という数字を「77」に変えてやると
エディッタを実際に開いてみた時に一覧画面の自キャラカーソル(スタート位置)が
一番左下の面(一覧データの下1左1の座標)に移動します。
また、一覧データの「079,」と「077,」の数字を入れ替えると
エディッタ上でも実際に両者の座標が入れ替わっています。
最上段の「map_number」は分かりますよね?
先程の自作面データ一覧に並んでいたその面固有のシリアルナンバーです。
2段目はその面の雰囲気(「LAND」や「WOOD」、「SEA」など)を示すデータです。
3段目以降15段目までが画面内のキャラ配置を示すデータ。
下から3段目がパワーの種類と使用可能までのハート回収数を示すデータ。
そして、「map_log」以降がログ再生時の行動パターンを示すデータというわけです。

キャラ配置を示すデータについては記号を見ただけで
その意味内容を把握できるようにしておくのがベストです。
以下に記号と各キャラの対照表を掲載しておきますので参照してください。
記号 対応敵キャラ 記号の元ネタ  (記号末尾の〜u,〜d,〜l,〜r,は向きを表す)
A〜 アルマ Alma(armadillo)の頭文字
C〜 カポ Capoの頭文字(英名はMoby)
D〜 ドンメドーサ Don Medusaの頭文字
G〜 ゴル Golの頭文字
L〜 リーパー Leeperの頭文字
Md メドーサ Medusaの頭文字
R〜 ロッキー Rockyの頭文字
S〜 スカル Skullの頭文字
Y〜 スネーキー 不明。スカルとの頭文字の重複を避けSnakeyの末尾文字「Y」が
採用された。もしくはスネーキーの風貌が何となく「Y」を
連想させることから採用されたと勝手に予想。情報求む。
記号 対応地形 記号の元ネタ
fl 平原、床 fieldの略
fw 花畑、聖なる床 flowerの略
sd 砂地 sandの略
rk 岩、石の柱 rockの略
wd 木、サンゴ、木の柱 woodの略
o〜 一方通行 one-wayの略(〜u,〜d,〜l,〜rで矢印の先端が上、下、左、右向き)
l〜 川、池、海 溶岩は英語でlava。本来なら溶岩が「l〜」になるはずである。
一方、川は英語でriver。むしろ川の方が「rv」にふさわしい。
どうやら制作段階に両者を取り違えたというのが真相のようだ。
(〜n,〜u,〜d,〜l,〜rで水流が無し、上、下、左、右向き)
rv 溶岩 l〜の項を参照
bh,bv bridge horizontal(水平)とbridge vertical(垂直)の略
d0〜dB 壊れる橋 down (bridge)の略(〜0,は溶岩、〜1,から〜B,までが水流各種)
h0〜hF ホール holeの略(〜0,から〜F,までの全16個)
wl 外周壁、山 wallの略
gt gateの略
記号 対応フレーマー 記号の元ネタ
HF ハートフレーマー Heart Framerの略(普通のハート)
SF ショットフレーマー Shot Framerの略(ショット付きハート)
EF エメラルドフレーマー Emerald Framerの略
Xs,Xb クリスタルフレーマー crystalをXtalと読ませるのは乱暴。
おそらく二者の反射面がXの形に交差することからの命名であろう。
〜s,はslash(/)、〜b,はbackslash(\)の略。
記号 その他の対応キャラ 記号の元ネタ
TK 鍵の宝箱 Treasure Keyの略
TR イカダの宝箱 Treasure Raftの略
P〜 スタート地点 Playerの略(〜n,は平原スタート、〜u,〜d,〜l,〜r,は水流上スタート)
さて、次は2.の「パワーの使用順序や使用時期を〜」を説明します。

例えば、画面右フレームのパワー表示欄に
上から、橋、一方通行、ハンマーの順でマークが表示されているとします。
通常であればこれらのパワーの使用順序は
1番目:橋のパワー 2番目:一方通行のパワー 3番目:ハンマーのパワー
という順になるはず。
しかし・・・?(右のスライド画像をめくってみてください。)

画像から判断する限り、1番目に使われているのは一方通行のパワーですね。
つまり、パワーの使用順序の1番目と2番目が入れ替わってしまったのです。
プレイヤー側からすればびっくり。
だって、橋を最初に使う目算で行動していたのに
結局最初に使用の許されたパワーは一方通行変更だったわけですから。

このような使い方以外にも、改ざんテクには、通常127が最大数である
パワー使用可能ハート回収数を更に255まで引き上げる方法があります。
以上が「パワー使用順序や使用時期を自由設定できる」という所以なわけです。
最初1.の「好きなキャラを好きな位置に〜」ですが、
まず、皆さんは一画面内に設置できるキャラの総数をご存知でしょうか?
一画面は11×11マス構成ですから全部で121マスあります。
そのうち自キャラのスタート位置と宝箱の位置を差し引くと残りは119。
つまり、手動設定で新規に設置できるキャラの総数は119個ということになります。

でも、ちょっと待ってくださいよ?
画面の周囲には外周壁が張り巡らされています。
この外周壁まで含めたら一画面は13×13マス。全部で169マスあるわけです。
外周壁を取り除いて、代わりに別のキャラを設置することはできないのでしょうか?
結論から言いますと、改ざんテクを使えば「できます」。
つまり、外周壁を削除すれば究極的に168までのキャラが設置できるのです。
(自キャラのスタート位置は省略することが可能。よって+1。)
画面内をSFで埋め尽くせばショット336発所持なんてこともできちゃいます。

次に、逆に外周壁や扉のような外周専用キャラを
内部の11×11マスに設置することはできるのでしょうか?

こちらも「できます」。
外周専用キャラといえど1キャラクターです。
データ上では「wl」や「gt」といった記号に過ぎません。
これらの記号を内部に書き込むことで設置が可能となります。

それでは先述のような宝箱を5箱設置というのはどうやればよいのでしょう。
宝箱を表す記号は「TK(イカダの場合は‘TR’)」です。
これをデータにオリジナルの他に4つ書き込めば
それだけで宝箱が5つも設置できてしまうのです。

以上が「好きなキャラを好きな位置に配置できる」という所以です。
ただし、自キャラのスタート位置に関しては1つしか設置できません。
(厳密には「設置できる」のですが、プレイ開始時にエディッタによって一箇所に集約されます。
残念ながらロードランナーのエディッタのような影武者面は作れません。)


最後3.の「map_log再生時の自キャラの動きを〜」を説明しましょう。

WIN製品版「復活!エッガーランド」をお持ちの方はご存知かと思いますが、
ゲームプレイ中にキーボードの「Shift」+「Ctrl」+「G」を同時に押すと
制作者の用意した正答を見ることができます。(お助けモード)
これは製品版にあらかじめ収録されているmap_logが自動的に再生されるからです。
同様にConstructモードでも自作面一覧画面にある「Play」ボタンでゲームを始め、
行動開始前に「Shift」+「Ctrl」+「G」を同時に押すことでログが再生されます。
この時に再生されるログは、あなたが以前に自作面制作画面の「Play」ボタンで
プレイをした時に収録された「あなた自身の行動記録」です。

map_logにはあなたの行動記録が如実に記されているわけですから、
ログ再生時に見る自キャラの動きは当然ながら人間臭いはずです。
しかし、このページの冒頭に掲載した『くノ一忍法帖』のララの動きは
人間が操作しているように見えたでしょうか?
あんな回転、人間のキー操作で再現できるはずがないのです!
ありえないったらありえない行動を演出できる。
これもまた改ざんテクの醍醐味なのです。

以上で上記3項目の説明は終わりです。
次は改ざんの対象となるデータについて概略しておきましょう。


次に上記データの下にズラリと並ぶ、自作面の個別データについて見ていきましょう。

それでは本日の講義はここまで!
次回はデータの切り貼りでキャラ設置を実践します。
 
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